중독(32)
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없이 살 수는 없는 미디어, 균형이 중요하다
종양처럼 잠식한 ‘중독’ 끊어진 관계를 채운 미디어 코로나19가 잘라놓은 관계의 끈을 미디어가 이었다. 예배는 물론 수업과 회의, 세미나, 심지어 파티에서도 화면 너머 서로를 바라봤다. 기술이 재난의 돌파구가 된 사례지만 마냥 긍정적으로 바라보긴 힘들다. 미디어 과의존이 남긴 부작용 또한 만만치 않기 때문이다. 전종설 교수(이화여대 사회복지학과)와 이해국 교수(가톨릭대 정신건강의학과) 연구팀의 조사에 따르면 15~18세 남녀 청소년 400명을 조사한 결과 응답자의 65%가 온택트 수업 전환 이후 게임, SNS, 유튜브 이용 시간이 늘었다고 답했다. 특히 스마트폰 이용 시간은 2~3시간에서 3~4시간으로 늘었고 스마트폰 중독 위험군 학생 비유로 30.2%에서 39.5%로 증가했다. 늘 손닿는 곳에 있는 미..
2023.02.19 -
인터넷중독은 사용량이 아니라 사용방법의 문제다
사이버 따돌림과 스토킹은 범죄다 사이버 따롤림으로 인해 왕따가 되어 심리적 치료를 받는 내담자들이 있다. 특히 카톡 감옥나 카톡왕따를 통해 온라인상에서 욕과 조롱을 받으며, 멸시와 비방으로 인해 정신적인 고통을 당하는 사람들이 있다. 물론 성인들도 직장에서 은근히 그런 고통을 당하는 이들도 있겠지만 청소년들이 이런 상황에 처하게 된다면 더 큰 심리적 압박과 정신적 피해가 온다. 피해자들을 조롱하고 상처를 주며 개인신상 정보나 사진들을 유포하는 일들은 범죄다. 특히 소프트웨어로 음란물이나 19세 이상의 이미지나 영상에 피해자의 얼굴을 합성한 후 인터넷에 유포시키는 일은 피해자들이 평생 그 고통을 안고 가야한다. 필자의 경우. 약 10여년전에 관련된 이미지나 동영상을 삭제해 달라는 의뢰을 받고 작업을 하게 ..
2023.02.18 -
목적이 변질되면 중독에 빠진다.
게임, 인터넷, SNS의 목적은 중독이 아니며 소통이다. 가상공간에서 친구들과 함께 놀고, 정보를 찾고 공유하는 검색엔진과 SNS의 원래의 목적은 소통이었다. 그런데 사람들은 게임이라는 가상공간에 빠져 현실세상의 친구는 잊어버리고 가상공간속 친구만을 의지하게 되었고, 오프라인의 친구가 옆에 있어도 스마트폰에 빠져 가상의 친구들과 대화한다. 막상 오프라인 친구를 만나면 아무 대화도 없다. 사람들은 게임, 인터넷, SNS의 목적과 다르게 사용한다. 잠시 휴식을 취하기 위해 게임을 하고 SNS를 통해 떨어져 있거나 평소에 소통하기 어려운 사람들과 사귀는 목적이었지만 중독에 빠짐으로써 인간과의 소통은 사라지고 가상공간의 아바타와의 관계를 우선시 하게 되었다. 이것은 기업에서 제공하는 다양한 서비스속에는 중독에 ..
2023.02.14 -
사람을 이해해야 중독의 원인을 파악할 수 있다.
사람을 이해해야 중독의 원인을 파악할 수 있다. (기질을 중심으로) 사람들은 태어나면서 자신만의 고유의 성질인 기질을 타고난다. 기질을 타고난 인간은 사회화과정을 통해 성격이 형성되고 자신만의 가치관이 더해져 인성을 갖추게 된다. 인간은 타고난 기질대로 살아야 즐겁고 행복할 수 있다. 그러나 사회화과정에 의해 받아들인 관념이나 규칙에 의해 제한되고 억제되는 과정에서 상처와 좌절감을 얻게 된다. 그렇다고 기질자체가 문제가 있는 것은 아니다. 기질은 좋고 나쁨이 없으며, 다만 장점과 단점이 있다. 예를들면 행동이 빨라 민첩한 사람들은 신중하거나 침착하지 못할 수 있고, 성격이 급한 사람은 사고와 판단이 빠른 반면 신중한 사람은 고민을 하다보면 결정을 내려야 할 시기를 놓치는 경우가 많다. 사람들이 가지고 있..
2023.02.14