[사이버심리학08] 아바타의 심리학: 가상 공간에서의 정체성 이해

2024. 5. 6. 10:36마음을 보다

[사이버심리학08] 아바타의 심리학: 가상 공간에서의 정체성 이해


자녀를 키우면서 집에서 모습과 밖에서의 모습이 너무나 달라 놀라는 경우가 있다. 사람은 어떤 사람을 만나느냐에 따라 행동하는 것이나 말하는 모습이 달라진다. 아이들만 그런 것이 아니다. 어른들도 마찬가지다. 군에서 생활하는 아들, 직장생활을 하는 아들, 예비군 훈련을 가서 행동하는 아들의 모습이 다르다는 것은 어렵지 않게 발견된다. 이처럼 인간은 누구를  만나느냐와 함께 어떤 장소에 있느냐에 따라 달라지듯 가상공간에서도 마찬가지이다. 우리의 눈으로 볼 수 없을 뿐 이곳도 가상의 공간이며 장소이다. 그런 점에서 우리 자녀들이 가상공간에서 자녀와 오프라인 공간인 가정에서의 자녀의 모습은 얼마든지 다를 수 있다는 전제하에 가상공간속 자녀들의 정체성을 파악할 필요가 있다.

다음은 실제 성격과 사이버 성격의 대조를 묘사한 이미지로, 기술이 가득한 현대적인 환경에서 생생한 가상 아바타와 함께 한 사람을 보여줍니다.

 

가상공간의 변화와 발전

처음 인터넷이 나온 후 가상공간에서 아바타가 등장했을 때 사람들은 환호하였다. 물론 지금에 비하면  수십년 전의 아바타는 장난감처럼 보인다. 그러나 지금의 아바타나 가상공간은 완전달라졌다고 말할 수 있다. 끊임없이 진화하는 기술 환경에서 오프라인 정체성과 온라인 정체성의 구분하는 것이 어찌 보면  모호해 지는 시대를 살아가고 있다.

개인의 정체성이 오프라인 현실세계에서는 일관된 정체성을 유지하는 반면 가상 공속 개인의 정체성(아바타)는 다양한 정체성을 가진다. 현실속 개인의 정체성으로는 사람들 앞에 나서지 못하는 존재이지만 가상공간에서는 슈퍼 히어로가 될 수 있다. 이처럼 가상공간에서의 개인의 정체성은 단일하지 않을 수 있다. 대상인물과 환경에 따라 다양한 정체성을 생성하면서 살아간다. 왜 사람들은  이러한 독특한 온라인 페르소나를 만들려고 하는지, 그리고 이러한 정체성이  현실과 가상공간에서 어떤 영향을 미치는지에 대해 살펴보고자 한다.


1. 사이버 공간의 다중 성격과 현실속 나는 다를 수 있다. 

현실세상에서 다중인격, 다중성격을 가진다면 분명 문제가 있다고 말할 수 있다. 만약 누군가가 이런 현상을 보인다거나 그런 정체성을 가지고 있다면 해리성 정체성 장애와 같은 심리적 장애의 맥락에서 보겠지만 가상 세계에서 여러 아바타나 온라인 페르소나를 가지고 있다고 해서 문제를 삼지 않는다. 왜 그럴까? 가상공간에서 자아는 오프라인 세계의 물리적, 사회적 제약에 갇히지 않기 때문이다.  가상공간속에 살아가는 사람들은 다양한 형태를 자아를 스스로 채택할 수 있다. 각각은 자신의 성격의 다양한 측면을 나타내거나 탐구하고 싶은 완전히 새로운 페르소나를 선택한다. 현실세상에서 이루지 못한 자신의 성격이나 마음을 가상공간에서 실현하려는 마음일 수 있다. 현실속에서 그런 감정이나 성격을 표현하면 다른 사람들이 어떻게 생각할지 두렵거나 불안해서 숨겨진 나를 가상공간에서 표현할 수 있다고 본다.  

2. 현실속 나가 가상공간속 나인 아바타로 표현한다. 

아바타는 디지털 표현의 역할을 하지만 단순한 애니메이션 캐릭터 그 이상이다.  사이버 세계에서 아바타는 현실속 나의 가상의 정체성이며 자신의 표현이다.  아바타를 사용하면 개인은 현실 세계에서는 비실용적이거나 불가능할 수 있는 방식으로 자신의 자기 정체성을 실험할 수 있다. 예를 들어, 수줍은 사람은 외향적이고 카리스마 넘치는 아바타를 채택하여 실제 생활에서는 피할 수 있는 상호 작용을 직간적으로 경험할 수 있으며, 현실속 성격에서 경험하지 못한 나를 만나기도 한다. 

그래서 사람들은 실제 자신과 다른 아바타를 만드는데 열중하고 그런 아바타를 만들기 위해 아이템도 구입하고 아바타 자체를 꾸미기도 한다. 이를 통해 사람들은 통제된 환경에서 자신의 성격의 다양한 측면을 탐구하거나 새로운 정체성을 "시도"할 수 있다. 이는 치료적일 수 있지만 개인이 이상화되거나 완전히 다른 인물에서 피난처를 찾는 도피주의의 한 형태로 나타나면 현실과 가상이 차이로 인해 현실을 거부하고 가상공간에서만 머물려는 문제를 발생한다. 

게임중독에 빠진 친구중에 현실속에서는 친구들과 어울리지 못해 왕따가 되었지만 가상공간에서는 히어로로서 가상의 친구들에게 칭찬을 받거나 존경의 대상이 되기도 한다. 그런 자신이 너무나 좋다보니 현실로 되돌아와서 생활한다는 것이 너무나 힘들어 하는 친구들도 있다. 

 

3. 현실과 다른 가상의 나의 심리적 상태


현실속 나와 가상공간속 나를 대변하는 아바타의 차이가 크면 클수록 심리적인 상태가 불안할 수 있다. 단순히 아이템을 많이 가진 나가 아닌 가상공간에서 더 우월하고 행복할 수 있다는 생각에 사로잡혀 있기 때문에 그 속에서의 삶에 만족한다. 이러한 삶이 지속된다면 어떻게 될까? 당연히 현실속 나에게 심리적 영향을 미칠 수 있다.  이러한 정체성은 자기 발견과 개인적 발전을 위한 영역까지 영향을 줄 수 있다는 점에서 게임속 세상이나 가상공간속 나로 살아가는 것이 아닌 현실속 나로 살아갈 수 있도록 도와 줄 필요가 있다. 

현실속 나와 가상 아바타 간의 차이로 크면 클 수록 삶의 질이 떨어지거나 현실도피적 삶에 만족할 수 있다. 물질 이 있는 곳에 마음이 있다는 말처럼 자녀들이 가상공간에 아이템을 구입하거나 아바타를 꾸미기 위해 현질을 할 경우 더욱 그러한 문제가 심각할 수 있다는 점을 간과해서는 안된다. 가상속 나인 아바타나 각종 아이템에 시간과 함께 물질을 많이 투자하면 가상공간속 생활에 더 안주하게 되고 잠재적으로 인터넷중독, 게임중독등으로 이어질 수 있다. 만약 이러한 생활이 지속된다면 현실의 삶은 어려워지고 현실속 책임이나 관계가 파괴되며, 무시됨에 따라 우울증과 사회적 불안 및 심리적 문제로 심화될 수 있다.  더욱이 가상공간속 나라는 특징으로 인해 익명성과 유연성이 현실세상에서 해서는 안되는 행동을 할 수 있게 됨에 사회적 문제가 될 수 있다. 만약 사회적 문제가 되지 않더라도 잠재적 윤리적 딜레마에 빠지거나 현실과 가상공간의  부조화로 나타날 수 있다. 

가상 환경을 살아가야 하는 우리의 자녀들에게 무조건 가상공간을 거부하게 할 수 없다. 그렇다고 방관해서도 안된다. 자녀들이 가상공간속 자신인 아바타와 현실세상속 자아를 구분할 수 있도록 도와야 한다. 이를 위해  가상 세계와 실제 세상속 상호 작용의 균형을 잡을 수 있도록 도와 줄 필요가 있다. 

사람은 현실속에서 누구나 자신만의 페로소나를 가지고 살아간다. 마찬가지로 가상공간에서도 마찬가지다. 그러나 현실속 페로소나와 가상공간이 페로소나는 다르다. 그렇기 때문에 이러한 위험에서 벗어날 수 있도록 도와줄 필요가 있다.